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App

Mit Anwendungssoftware (auch Anwendungsprogramm, kurz Anwendung oder Applikation, kurz App) werden Computerprogramme bezeichnet, die genutzt werden, um eine nützliche oder gewünschte nicht systemtechnische Funktionalität zu bearbeiten oder zu unterstützen. Sie dienen der „Lösung von Benutzerproblemen“. Beispiele für Anwendungsgebiete sind: Bildbearbeitung, E-Mail-Programme, Webbrowser, Textverarbeitung, Tabellenkalkulation oder Computerspiele.
(Quelle: Wikipedia)

 

Arbeiten 4.0

Der Begriff Arbeiten 4.0 schließt an die Diskussion über die vierte industrielle Revolution (Industrie 4.0) an, legt dabei aber den Schwerpunkt auf Arbeitsformen und Arbeitsverhältnisse – nicht nur im industriellen Sektor, sondern in der gesamten Arbeitswelt. Zusammenfassend kann der Begriff damit beschrieben werden, dass die zum Teil heute schon gelebten Arbeitsweisen, vor allem aber die Arbeitsweisen in den nächsten Jahren sich an die Herausforderungen und Möglichkeiten der digitalen Welt anpassen.
(Quelle: Wikipedia)

 

Augmented Reality

Unter erweiterter Realität (auch englisch augmented reality, kurz AR) versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Diese Information kann alle menschlichen Sinnesmodalitäten ansprechen. Häufig wird jedoch unter erweiterter Realität nur die visuelle Darstellung von Informationen verstanden, also die Ergänzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung/Überlagerung.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

Big Data

Der aus dem englischen Sprachraum stammende Begriff Big Data bezeichnet Datenmengen, welche zu groß, zu komplex, zu schnelllebig, zu schwach strukturiert sind, um sie mit manuellen und herkömmlichen Methoden der Datenverarbeitung auszuwerten. Im deutschsprachigen Raum ist der traditionellere Begriff Massendaten gebräuchlich. „Big Data“ wird häufig als Sammelbegriff für digitale Technologien verwendet, die in technischer Hinsicht für eine neue Ära digitaler Kommunikation und Verarbeitung und in sozialer Hinsicht für einen gesellschaftlichen Umbruch verantwortlich gemacht werden.
(Quelle: Wikipedia)

 

Blog

Das oder auch der Blog oder auch Weblog (Wortkreuzung aus engl. Web und Log für Logbuch) ist ein auf einer Website geführtes und damit meist öffentlich einsehbares Tagebuch oder Journal, in dem mindestens eine Person, der Blogger, international auch Weblogger genannt, Aufzeichnungen führt, Sachverhalte protokolliert („postet“) oder Gedanken niederschreibt.
(Quelle: Wikipedia)

 

Bot

Unter einem Bot (von englisch robot ‚Roboter‘) versteht man ein Computerprogramm, das weitgehend automatisch sich wiederholende Aufgaben abarbeitet, ohne dabei auf eine Interaktion mit einem menschlichen Benutzer angewiesen zu sein. Beispiele für Bots sind die Webcrawler von Internet-Suchmaschinen, die selbsttätig Webseiten besuchen, wobei sie den vorhandenen Links folgen und dabei ggf. den Inhalt der Seiten auswerten.
(Quelle: Wikipedia)

 

Business Intelligence

Der Begriff Business Intelligence, Abkürzung BI, wurde ab Anfang bis Mitte der 1990er Jahre populär und bezeichnet Verfahren und Prozesse zur systematischen Analyse (Sammlung, Auswertung und Darstellung) von Daten in elektronischer Form. Ziel ist die Gewinnung von Erkenntnissen, die in Hinsicht auf die Unternehmensziele bessere operative oder strategische Entscheidungen ermöglichen. Dies geschieht mit Hilfe analytischer Konzepte, entsprechender Software bzw. IT-Systeme, die Daten über das eigene Unternehmen, die Mitbewerber oder die Marktentwicklung im Hinblick auf den gewünschten Erkenntnisgewinn auswerten.
(Quelle: Wikipedia)

 

Buzzword

Als Schlagwort (englisch buzzword) wird ein Ausdruck oder Spruch bezeichnet, durch das besondere Beachtung erzeugt werden soll (Plural: „Schlagworte“ in der Bedeutung „Spruch“; „Schlagwörter“ in der Bedeutung „Stichwort, Deskriptor“). Schlagwörter sind Wörter oder kurze Phrasen, die benutzt werden, um bestimmte Sachverhalte prägnant und überzeugend mitzuteilen. Da ihrem Gebrauch eine (unbewusste) Überzeugungsabsicht zugrunde liegt, verknappen oder vereinfachen diese Wörter den beschriebenen Sachverhalt oft auf zweifelhafte Weise zugunsten des Wohlklangs und zu Lasten der vermittelten Information.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

Chat

Chat (von englisch to chat ‚plaudern‘, ‚sich unterhalten‘; auch Online-Chat) bezeichnet die elektronische Kommunikation in Echtzeit, meist über das Internet.
(Quelle: Wikipedia)

 

Cloud Computing

Cloud Computing (deutsch Rechnerwolke) beschreibt die Bereitstellung von IT-Infrastruktur wie beispielsweise Speicherplatz, Rechenleistung oder Anwendungssoftware als Dienstleistung über das Internet. Technischer formuliert umschreibt das Cloud Computing den Ansatz, IT-Infrastrukturen über ein Rechnernetz zur Verfügung zu stellen, ohne dass diese auf dem lokalen Rechner installiert sein müssen.
(Quelle: Wikipedia)

 

Cognitive Computing

Cognitive Computing ist die Simulation menschlicher Denkprozesse in einem Computermodell. Solche Modelle sind vor allem für Wissenschaften wie Neurologie, Kognitionspsychologie und Neuropsychologie interessant. Dabei wird versucht, mit Hilfe von Cognitive Computing Rückschlüsse auf Denkprozesse im menschlichen Gehirn zu machen.
(Quelle: Searchenterprisesoftware.de)

 

Content

Der Begriff „Content“ ist Bestandteil des englischen Wortschatzes und hat sich seit Beginn des World Wide Webs fest in den deutschen Sprachgebrauch integriert. Übersetzt bedeutet „Content“ so viel wie „Inhalt“, wobei hierbei der Inhalt einer beliebigen Webseite gemeint ist. Mit unter das Dach Content fallen also die Texte, aber auch Bilder, Videos oder sonstige Inhalte einer Webseite.
(Quelle: Gruenderszene.de)

 

Content Audit

Das Content Audit dient als Bestandsaufnahme aller aktuell vorhandenen Webinhalte einer Domain und definiert somit den Status Quo. Auf dieser Grundlage können wichtige Entscheidungen bzgl. der zukünftigen Content Marketing Strategie getroffen und die Potenziale größerer Content Marketing Kampagnen eingeschätzt werden.
(Quelle: More-fire.com)

 

Conversion

Konversion, oder auch nach dem englischen Ursprung Conversion, ist ein Fachausdruck des Marketings, insbesondere des Online-Marketings. Dieser Ausdruck bezeichnet die Umwandlung des Status einer Zielperson in einen neuen Status, z. B. die Umwandlung eines Interessenten in einen Kunden.
(Quelle: Wikipedia)

 

Customer-Experience-Management

Customer-Experience-Management (CEM) bzw. Kundenerfahrungsmanagement bezeichnet die Schaffung positiver Kundenerfahrungen zum Aufbau einer emotionalen Bindung zwischen Anwender und Produkt oder Anbieter. Vorrangiges Ziel von CEM ist es, aus zufriedenen Kunden loyale Kunden und aus loyalen Kunden „begeisterte Botschafter“ der Marke oder des Produkts zu machen.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

 

Data-Mining

Unter Data-Mining versteht man die systematische Anwendung statistischer Methoden auf große Datenbestände (insbesondere “Big Data” bzw. Massendaten) mit dem Ziel, neue Querverbindungen und Trends zu erkennen. Solche Datenbestände werden aufgrund ihrer Größe mittels computergestützter Methoden verarbeitet.
(Quelle: Wikipedia)

 

Digital Native

Als digital native (deutsch: „digitaler Ureinwohner“) wird eine Person der gesellschaftlichen Generation bezeichnet, die in der digitalen Welt aufgewachsen ist. Als Antonym existiert der Begriff des digital immigrant (deutsch: „digitaler Einwanderer“) für jemanden, der diese Welt erst im Erwachsenenalter kennengelernt hat.
(Quelle: Wikipedia)

 

Digital Workspace

Ein Digital Workplace ist eine zentrale digitale Arbeitsplattform, die Informationen, Tools und Services ortsungebunden zur Verfügung stellt. Als organisationsinternes Webportal stellt es eine Weiterentwicklung des Intranets dar.
(Quelle: Wikipedia)

 

Digital Transformation

Die Digitale Transformation (auch „Digitaler Wandel“) bezeichnet einen fortlaufenden, in digitalen Technologien begründeten Veränderungsprozess, der die gesamte Gesellschaft und insbesondere Unternehmen betrifft. Basis der digitalen Transformation sind digitale Technologien, die in einer immer schneller werdenden Folge entwickelt werden und somit den Weg für wieder neue digitale Technologien ebnen. Zu den wesentlichen Treibern der digitalen Transformation gehören die – traditionell als Informationstechnik bezeichneten – digitalen Technologien, dazu gehören die digitalen Infrastrukturen (zum Beispiel: Netze, Computer-Hardware) und Anwendungen (zum Beispiel Apps auf Smartphones, Webanwendung), sowie die auf den digitalen Technologien basierenden Verwertungspotentiale, zum Beispiel mögliche digitale Geschäftsmodelle und digitale Wertschöpfungsnetzwerke.
(Quelle: Wikipedia)

 

Digitalisierung

Der Begriff Digitalisierung bezeichnet allgemein die Veränderungen von Prozessen, Objekten und Ereignissen die bei einer zunehmenden Nutzung digitaler Geräte erfolgt. Im ursprünglichen und engeren Sinne ist dies die Erstellung digitaler Repräsentationen von physischen Objekten, Ereignissen oder analogen Medien. Im weiteren (und heute meist üblichen) Sinn steht der Begriff insgesamt für den Wandel hin zu digitalen Prozessen mittels Informations- und Kommunikationstechnik.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

 

 

E-Learning

Unter E-Learning (englisch electronic learning = „elektronisch unterstütztes Lernen“, wörtlich: „elektronisches Lernen“), auch als E-Lernen (E-Didaktik) bezeichnet, werden – nach einer Definition von Michael Kerres – alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen.
(Quelle: Wikipedia)

 

Embedded System

Ein eingebettetes System (auch englisch embedded system) ist ein elektronischer Rechner oder auch Computer, der in einen technischen Kontext eingebunden (eingebettet) ist. Dabei übernimmt der Rechner entweder Überwachungs-, Steuerungs- oder Regelfunktionen oder ist für eine Form der Daten- bzw. Signalverarbeitung zuständig, beispielsweise beim Ver- bzw. Entschlüsseln, Codieren bzw. Decodieren oder Filtern. Eingebettete Systeme verrichten – weitestgehend unsichtbar für den Benutzer – den Dienst in einer Vielzahl von Anwendungsbereichen und Geräten.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

Fake News

Als Fake News werden lancierte bzw. veröffentlichte „vorgetäuschte Nachrichten“ bzw. Falschmeldungen bezeichnet, die sich überwiegend im Internet, insbesondere in sozialen Netzwerken und anderen sozialen Medien zum Teil viral verbreiten und mitunter auch von Journalisten aufgegriffen werden. Zunehmend wurde Fake News auch zu einem politischen Schlagwort bzw. Kampfbegriff in der „Ära Trump“, ähnlich wie im deutschen „Lügenpresse“.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

Gamifizierung

Gamifizierung ist die Anwendung spiel­typischer Elemente in einem spielfremden Kontext, zum Beispiel, um Probleme zu lösen und die Teilnehmer zu engagieren.

Bis 2010 wurde Gamifizierung vorwiegend im Werbe- und Unterhaltungsbereich als Mittel der Kundenbindung eingesetzt. Gamifizierung findet aber zunehmend Anwendung in Bereichen wie Fitness und Gesundheit, Weiterbildungsprogrammen, Online-Shopping oder im Schul- und Ausbildungssystem. Ein bekanntes Beispiel ist die Sprachlern-App „duoLingo“. Unternehmen setzen spielerische Elemente zunehmend auch in der Kommunikation mit ihren Mitarbeitern ein: Wer sich zum Beispiel bei SAP auf der Community-Plattform SCN engagiert, erhält Punkte oder kann höhere Level erreichen.
(Quelle: Wikipedia)

 

Gig-Economy

Gig Economy (von englisch: Gig für Auftritt) bezeichnet einen Teil des Arbeitsmarktes, bei dem kleine Aufträge kurzfristig an unabhängige Freiberufler oder geringfügig Beschäftigte vergeben werden. Dabei dient häufig eine Onlineplattform als Mittler zwischen Kunde und Auftragnehmer, die Rahmenbedingungen setzt und deren Betreiber eine Provision einbehält. Der Begriff kam in den USA etwa ab dem Jahr 2009 auf, als Onlineplattformen wie Uber oder Lyft entstanden, die Dienstleistungen zwischen Endkunden und freien Mitarbeitern vermittelten und dazu eine digitale Plattform für Technik, Vermarktung und Abrechnung bereit stellten.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

 

 

Human-Machine Interface

Die Benutzerschnittstelle (Human-Machine Interface (HMI) – nach Gesellschaft für Informatik, Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion auch Benutzungsschnittstelle) oder auch Nutzerschnittstelle ist die Stelle oder Handlung, mit der ein Mensch mit einer Maschine in Kontakt tritt. Im einfachsten Fall ist das ein Lichtschalter: Er gehört weder zum Menschen, noch zur „Maschine“ (Lampe), sondern ist die Schnittstelle zwischen beiden.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

Industrie 4.0

Industrie 4.0 ist ein Begriff, der auf die Forschungsunion der deutschen Bundesregierung und ein gleichnamiges Projekt in der Hightech-Strategie der Bundesregierung zurückgeht; zudem bezeichnet er ebenfalls eine Forschungsplattform. Die industrielle Produktion soll mit moderner Informations- und Kommunikationstechnik verzahnt werden. Technische Grundlage hierfür sind intelligente und digital vernetzte Systeme. Mit ihrer Hilfe soll eine weitestgehend selbstorganisierte Produktion möglich werden: Menschen, Maschinen, Anlagen, Logistik und Produkte kommunizieren und kooperieren in der Industrie 4.0 direkt miteinander. Durch die Vernetzung soll es möglich werden, nicht mehr nur einen Produktionsschritt, sondern eine ganze Wertschöpfungskette zu optimieren.
(Quelle: Wikipedia)

 

Instant Messaging

Instant Messaging (kurz IM; englisch für sofortige Nachrichtenübermittlung) oder Nachrichtensofortversand ist eine Kommunikationsmethode, bei der sich zwei oder mehr Teilnehmer per Textnachrichten unterhalten. Dabei löst der Absender die Übermittlung aus (sogenanntes Push-Verfahren), so dass die Nachrichten möglichst unmittelbar (englisch „instant“) beim Empfänger ankommen. Damit Nachrichten übertragen werden können, müssen die Teilnehmer mit einem Computerprogramm (genannt Client) über ein Netz wie das Internet direkt oder über einen Server miteinander verbunden sein.
(Quelle: Wikipedia)

 

Internet der Dinge

Der Begriff Internet der Dinge (IdD) (englisch Internet of Things) beschreibt, dass der (Personal) Computer in der digitalen Welt zunehmend von „intelligenten Gegenständen“ bis hin zu „KI“, künstlicher Intelligenz, ergänzt wird. Statt – wie derzeit – selbst Gegenstand der menschlichen Aufmerksamkeit zu sein, soll das „Internet der Dinge“ den Menschen bei seinen Tätigkeiten unmerklich unterstützen. Die immer kleineren eingebetteten Computer sollen Menschen unterstützen, ohne abzulenken oder überhaupt aufzufallen.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

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Knowledge Discovery in Databases

Knowledge Discovery in Databases (KDD), auf Deutsch Wissensentdeckung in Datenbanken, ergänzt das oft synonym gebrauchte Data-Mining um vorbereitende Untersuchungen und Transformationen der auszuwertenden Daten. Ziel des KDD ist die Erkennung bislang unbekannter fachlicher Zusammenhänge aus vorhandenen, meist großen Datenbeständen. In Abgrenzung zum Data-Mining umfasst KDD als Gesamtprozess auch die Vorbereitung der Daten sowie die Bewertung der Resultate.
(Quelle: Wikipedia)

 

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz (KI, auch artifizielle Intelligenz, englisch artificial intelligence) ist ein Teilgebiet der Informatik, welches sich mit der Automatisierung intelligenten Verhaltens befasst. Der Begriff ist insofern nicht eindeutig abgrenzbar, als es bereits an einer genauen Definition von Intelligenz mangelt. Dennoch wird er in Forschung und Entwicklung verwendet. Im Allgemeinen bezeichnet künstliche Intelligenz oder KI den Versuch, eine menschenähnliche Intelligenz nachzubilden, d. h., einen Computer zu bauen oder so zu programmieren, dass er eigenständig Probleme bearbeiten kann.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

Landingpage

Eine Landingpage (auch Landing-Page oder Landeseite; englisch landing page), selten auch Marketingpage, ist eine speziell eingerichtete Webseite, die nach einem Mausklick auf ein Werbemittel oder nach einem Klick auf einen Eintrag in einer Suchmaschine (Google, Bing, u. a.) erscheint. Diese Landingpage ist auf den Werbeträger und dessen Zielgruppe optimiert. Bei einer Landingpage steht ein bestimmtes Angebot im Mittelpunkt, welches ohne Ablenkung vorgestellt wird. Ein wesentliches Element ist die Integration eines Response-Elements (z. B. Anfrageformular, Link zum Webshop oder Call-Back-Button), das die einfache Interaktion mit dem Besucher sicherstellt.
(Quelle: Wikipedia)

 

Like (Button)

In vielen sozialen Webseiten wird dafür (entweder nur registrierten, teilweise aber auch allen) Besuchern die Möglichkeit gegeben, über bestimmte Schaltflächen (auf Facebook z. B. der „Gefällt mir“-Button) Beiträge anderer zu „liken“. Dabei variieren die Anwendungsarten zwischen der Möglichkeit, lediglich eine positive Stimme abzugeben (z. B. bei Facebook), eine befürwortende oder aber auch ablehnende Wertung („Dislike“) zu vergeben (z. B. bei YouTube), oder abstufende Bewertungen zu benutzen, bei denen z. B. zwischen einem und fünf Sternen gewählt werden kann.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

 

Machine Learning

Maschinelles Lernen (Machine Learning) ist ein Oberbegriff für die „künstliche“ Generierung von Wissen aus Erfahrung: Ein künstliches System lernt aus Beispielen und kann diese nach Beendigung der Lernphase verallgemeinern. Das heißt, es werden nicht einfach die Beispiele auswendig gelernt, sondern es „erkennt“ Muster und Gesetzmäßigkeiten in den Lerndaten. So kann das System auch unbekannte Daten beurteilen (Lerntransfer) oder aber am Lernen unbekannter Daten scheitern (Überanpassung).
(Quelle: Wikipedia)

 

Machine-to-Machine

Machine-to-Machine (M2M) steht für den automatisierten Informationsaustausch zwischen Endgeräten wie Maschinen, Automaten, Fahrzeugen oder Containern untereinander oder mit einer zentralen Leitstelle, zunehmend unter Nutzung des Internets und den verschiedenen Zugangsnetzen, wie dem Mobilfunknetz. Eine Anwendung ist die Fernüberwachung, -kontrolle und -wartung von Maschinen, Anlagen und Systemen, die traditionell als Telemetrie bezeichnet wird. Die M2M-Technologie verknüpft dabei Informations- und Kommunikationstechnik.
(Quelle: Wikipedia)

 

Mixed Reality

Unter Mixed reality, Vermischte Realität bzw. Gemischte Realität werden Umgebungen oder Systeme zusammengefasst, die die natürliche Wahrnehmung eines Nutzers mit einer künstlichen (computererzeugten) Wahrnehmung vermischen. Neben der hauptsächlich computererzeugten virtuellen Realität sind dies insbesondere Systeme der erweiterten Realität und der erweiterten Virtualität.
(Quelle: Wikipedia)

 

Mobile Marketing

Mobile Marketing ist die Umschreibung von Marketingmaßnahmen unter Verwendung drahtloser Telekommunikation und Mobilgeräten mit dem Ziel, die Konsumenten möglichst direkt zu erreichen und zu einem bestimmten Verhalten zu führen. Mobile Marketing bezeichnet jede Art von kommunikativ geschäftlichen Aktivitäten, bei der Anbieter Leistungen auf Basis von Mobilgeräten bereitstellen. Dies können z. B. Media-Inhalte (Spiele, Musik, Videos usw.), Informationen (News, Alerts, Produktinformationen) und/oder transaktionsbezogene Leistungen (online einkaufen, Videostreaming, Zahlungsabwicklung usw.) sein.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

 

 

Netiquette

Unter der Netiquette (auch Netikette geschrieben; ein Kofferwort aus dem englischen net für das „Netz“ und dem französischen etiquette für die „Verhaltensregeln“) versteht man das gute oder angemessene und achtende (respektvolle) Benehmen in der technischen (elektronischen) Kommunikation. Der Begriff beschrieb ursprünglich Verhaltensempfehlungen im Usenet, er wird aber mittlerweile für alle Bereiche in Datennetzen verwendet.
(Quelle: Wikipedia)

 

News-Feed

News-Feed (oder Web-Feed) ist eine Technik zur einfachen und strukturierten Veröffentlichung von Änderungen auf Websites (z. B. Nachrichten-Seiten, Blogs, Foren, Wikis) in standardisierten Formaten und gehört zu den Pull-Medien. Im Unterschied zu Benachrichtigungen per E-Mail (die aktiv vom benachrichtigenden Dienst an das Postfach des Empfängers gesendet werden; Beispiel: Newsletter) geht die Initiative zum Nachrichtenempfang bei Web-Feeds vollständig vom Empfänger aus, der den Feed abonniert (hat).
(Quelle: Wikipedia)

 

Nichterreichbarkeit

Ein Zustand, den viele Menschen im Zeitalter von Digitalisierung, Smartphones, Tablets, Laptops, Smartwatches usw. immer seltener zu erreichen scheinen. Wenngleich die orts- und zeitunabhängige Erreichbarkeit im Privaten und Beruflichen viele Vorteile bietet, so tragen gelegentlich leere Akkus, Funklöcher oder gedrosseltes Datenvolumen doch zu einer gewissen Entspannung bei.

 

 

 

 

Open Source

Als Open Source wird Software bezeichnet, deren Quelltext öffentlich und von Dritten eingesehen, geändert und genutzt werden kann. Open-Source-Software kann meistens kostenlos genutzt werden. Software kann sowohl von Einzelpersonen aus altruistischen Motiven zu Open-Source-Software gemacht werden, wie auch von Organisationen oder Unternehmen, um Entwicklungskosten zu teilen oder Marktanteile zu gewinnen
(Quelle: Wikipedia)

 

Open Educational Resources

Als Open Educational Resources (englisch, kurz OER) werden freie Lern- und Lehrmaterialien mit einer offenen Lizenz wie etwa Creative Commons oder GNU General Public License in Anlehnung an den englischen Begriff für Freie Inhalte (open content) bezeichnet. Das Konzept von OER kann als eine neue Art der Informationserstellung und -(ver-)teilung im Bildungsbereich verstanden werden. Es ist eine verstärkte Integration von OER im Bereich der internetbasierten Wissensvermittlung sowie in der Fern- und Hochschullehre zu beobachten. Insbesondere im Bereich der Social Media ist eine zunehmende Verbreitung von OER zu erkennen. Auf diese Weise erhoffen sich Autoren von OER einen stärkeren Verbreitungsgrad ihrer Inhalte sowie eine damit einhergehende steigende Reputation.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

 

 

Page Impression

Page Impression (Seitenabruf), bezeichnet die Anzahl der Abrufe einer einzelnen Webseite mit einem Webbrowser. Dieser Begriff ist vor allem im deutschen Sprachraum gebräuchlich. Im Englischen wird meist der Begriff Page View verwendet. In Deutschland wird die Page Impression gemeinsam mit dem Visit (Besuch) vor allem als Maß für die Nutzung von Onlinewerbeträgern verwendet.
(Quelle: Wikipedia)

 

Podcasting

Podcasting bezeichnet das Anbieten abonnierbarer Mediendateien (Audio oder Video) über das Internet. Das Kofferwort setzt sich zusammen aus der englischen Rundfunkbezeichnung Broadcasting und der Bezeichnung für bestimmte tragbare MP3-Player, iPod, mit deren Erfolg Podcasts direkt verbunden sind und die heute stellvertretend für jegliche tragbare MP3-Player stehen. Heute werden Podcasts vor allem über Smartphones gehört.  Durch die wachsende Verbreitung von Smartphones und den immensen Erfolg einzelner Podcasts wie “Serial” oder “Sanft & Sorgfältig” bzw. “Fest & Flauschig” sind Podcasts seit dem Jahr 2015 von Jahr zu Jahr populärer geworden. Ein einzelner Podcast besteht aus einer Serie von Medienbeiträgen (Episoden), die über einen Web-Feed (meistens RSS) automatisch bezogen werden können. Alternativ sind Podcasts auch unter dem markenneutralen Begriff Netcast bekannt.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

 

 

 

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Robotik

Das Themengebiet der Robotik (auch Robotertechnik) befasst sich mit dem Versuch, das Konzept der Interaktion mit der physischen Welt auf Prinzipien der Informationstechnik sowie auf eine technisch machbare Kinetik zu reduzieren. Der Begriff des „Roboters“ beschreibt dabei eine Entität, welche diese beiden Konzepte in sich vereint, indem sie die Interaktion mit der physischen Welt auf der Basis von Sensoren, Aktoren und Informationsverarbeitung umsetzt.
(Quelle: Wikipedia)

 

RSS

RSS (Rich Site Summary) sind Dateiformate für Web-Feeds. Sie zeigen Änderungen auf Websites, z. B. auf News-Seiten, Blogs, Audio-/Video-Logs etc. RSS-Dienste werden meist auf speziellen Service-Websites angeboten, sogenannten RSS-Channels. Ein gewöhnlicher RSS-Channel versorgt den Adressaten, ähnlich einem Nachrichtenticker, mit kurzen Informationsblöcken, die aus einer Schlagzeile mit Textanriss und einem Link zur Originalseite bestehen.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

Social Media

Social Media (auch soziale Medien) sind digitale Medien und Technologien, die es Nutzern ermöglichen, sich untereinander auszutauschen und mediale Inhalte einzeln oder in Gemeinschaft zu erstellen. Der Begriff „Social Media“ wird aber auch für die Beschreibung einer neuen Erwartungshaltung an die Kommunikation genutzt und zur Abgrenzung von dem Begriff soziale Medien im Singular verwendet, da es sich um mehr handelt als um einzelne Medienkanäle.
(Quelle: Wikipedia)

 

Storytelling

Storytelling als (Content) Marketing-Maßnahme beschreibt das Werben durch erzählte Geschichten. Das zu bewerbende Produkt, Unternehmen oder die Marke tritt dabei in den Hintergrund und eine den Kunden emotional ansprechende Geschichte in den Vordergrund. Werbetreibende nutzen auf diese Weise den Umstand, dass Menschen sich und ihre Umwelt über Geschichten und „ihre“ Helden bzw. Protagonisten definieren. Das hilft dabei, Informationen spannend und interessant aufzubereiten und über Storytelling eine starke Kundenbindung aufzubauen.
(Quelle: Digitalwiki.de)

 

 

Tone of Voice

Tonality (Tonalität) ist ein Begriff aus dem Bereich der Kommunikation. Tonality ist ein Teil der Werbebotschaft, der über Stil und Atmosphäre an den Empfänger vermittelt wird. Die Tonality für den Werbetext, also den verbalen Teil der Werbung, wird oft tone of voice genannt. Für die Wirksamkeit der Werbebotschaft ist nicht nur wichtig, was über das Werbeobjekt gesagt wird, sondern auch wie es präsentiert wird. Dies geschieht in der Festlegung des sogenannten „Grundton“ der Werbung (Tonality). Sie steuert Aufmerksamkeit und Identifikation bei den Konsumenten.
(Quelle: Wikipedia)

 

Tutorial

Mit dem englischen Lehnwort Tutorial bezeichnet man im Computerjargon eine schriftliche oder filmische Gebrauchsanleitung oder auch einen Schnellkurs für Computerprogramme, in denen die Bedienung und die Funktionen anhand von (teils bebilderten) Beispielen Schritt für Schritt erklärt werden.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

User Experience

Der Begriff User Experience (deutsch Nutzererfahrung, besser Nutzererlebnis oder Nutzungserlebnis – es wird auch häufig vom Anwendererlebnis gesprochen) umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. Dazu zählen auch Software und IT-Systeme. Der Begriff „User Experience“ kommt meist im Zusammenhang mit der Gestaltung von Websites oder Apps zur Anwendung, umfasst jedoch jegliche Art der Produktinteraktion, also unter anderem auch die nicht-digitale, physische Nutzung.
(Quelle: Wikipedia)

 

User-generated content

User-generated content (UGC, englisch für „nutzergenerierte Inhalte“, auch als „user-driven content“ bezeichnet) steht für Medieninhalte, die nicht vom Anbieter eines Webangebots, sondern von dessen Nutzern erstellt werden. Häufig ist UGC eine Erscheinungsform von Crowdsourcing. UGC wird insbesondere von Medien eingesetzt. Beispiele von UGC sind Kommentarfunktionen in Blogs, Videoportale wie YouTube oder Vimeo, Webforen, social bookmarking services wie Technorati und digg.com oder das Usenet.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

 

 

Virtual Reality

Als virtuelle Realität (Virtual Reality), kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet. Geprägt wurde der Begriff Virtual reality von dem Autor Damien Broderick in seinem 1982 erschienenen SF-Roman The Judas Mandala. 1987 erschien der Begriff erstmals als theoretisches Konzept im Oxford English Dictionary.
(Quelle: Wikipedia)

 

Vlog

Ein Video-Blog, auch als VLog oder V-Log bezeichnet, ist ein Blog (Weblog) in Form von Videos. Es werden periodisch neue Videos veröffentlicht, die z. B. das Leben einer Person darstellen. Die Tätigkeitsform ist – analog dem Bloggen – Vloggen (englisch Vlogging).
(Quelle: Wikipedia)

 

VoIP

Voice over IP (kurz VoIP; aus englisch voice over internet protocol, wörtlich für Sprach[-übertragung] über [das] Internetprotokoll) genannt, ist das Telefonieren über Rechnernetze, welche nach Internetstandards aufgebaut sind. Dabei werden für Telefonie typische Informationen, mithin Sprache und Steuerinformationen beispielsweise für den Aufbau einer Verbindung, über ein Datennetz übertragen. Bei den Gesprächsteilnehmern können Computer, auf IP-Telefonie spezialisierte Telefonendgeräte oder klassische Telefone, die über spezielle Adapter angeschlossen sind, die Verbindung herstellen. Das wohl bekannteste Programm hierfür ist Skype.
(Quelle: Wikipedia)

 

VUKA

VUKA beschreibt eine Welt, die durch Volatilität, Unsicherheit, Komplexität und Ambiguität/Ambivalenz gekennzeichnet ist. Das Konzept, entstanden in den 1990er Jahren, beschreibt schwierige Rahmenbedingungen der (Unternehmens-)führung.
Volatilität bezeichnet das Ausmaß von Schwankungen innerhalb einer kurzen Zeitspanne, z.B. von Preisen, Kursen, Zinssätzen oder ganzer Märkte. Volatilität kennzeichnet damit Zustände, die instabil, unberechenbar und damit nicht vorhersehbar/vorhersagbar sind – keiner weiß, wann sich der Wert/Zustand in welche Richtung bewegen wird und welche Ereignisse kommen werden. Unsicherheit bezeichnet einen Zustand mangelnder Kenntnis, der Ungewissheit, der Unklarheit, einen Zustand, der mit einem unbekanntem Risiko behaftet ist. Wir haben immer weniger Sicherheit darüber, was als Nächstes passiert. Bekanntes, bisherige Paradigmen gelten nicht mehr und es ist unklar, was nun gilt. Vorhersagen und Prognosen sind immer öfter unzuverlässig. Verschiedenes ist möglich – diese Möglichkeiten und ihre Auswirkungen können durchaus bekannt sein, unbekannt ist, welches Ereignis mit welcher Wahrscheinlichkeit eintritt. Daher können wir keine optimale oder beste Handlungsweise angeben. Komplexität bezeichnet das Verhalten eines Systems oder Modells, dessen (viele) Komponenten auf verschiedenste Weise miteinander interagieren können, dabei nur lokalen Regeln folgen und denen Instruktionen höherer Ebenen unbekannt sind. Komplexität bezeichnet damit „die Vielschichtigkeit; das Ineinander vieler Merkmale, die Verflochtenheit“. Ambiguität bedeutet Mehr- oder Doppeldeutigkeit eines Gegebenen, eines Sachverhalts, einer Lehre oder sprachlicher Ausdrücke.
(Quellen: www.agil-werden.de und Wikipedia)

 

 

 

Wearable Computing

Wearable Computing (engl. tragbare Datenverarbeitung) ist das Forschungsgebiet, das sich mit der Entwicklung von tragbaren Computersystemen (Wearable Computer oder kurz Wearables) beschäftigt. Ein Wearable Computer wiederum ist ein Computersystem, das während der Anwendung am Körper des Benutzers befestigt ist. Wearable Computing unterscheidet sich von der Verwendung anderer mobiler Computersysteme dadurch, dass die hauptsächliche Tätigkeit des Benutzers nicht die Benutzung des Computers selbst, sondern eine durch den Computer unterstützte Tätigkeit in der realen Welt ist.
(Quelle: Wikipedia)

 

Web 2.0

Web 2.0 ist ein Schlagwort, das für eine Reihe interaktiver und kollaborativer Elemente des Internets, speziell des World Wide Webs, verwendet wird. Dabei konsumiert der Nutzer nicht nur den Inhalt, er stellt als Prosument selbst Inhalt zur Verfügung. Der Begriff postuliert in Anlehnung an die Versionsnummern von Softwareprodukten eine neue Generation des Webs und grenzt diese von früheren Nutzungsarten ab.
(Quelle: Wikipedia)

 

Generation X

Als Generation X wird die Generation bezeichnet, die zwischen 1963 und 1981 geboren wurde und seit den 1980er Jahren neue Werte ins Arbeitsleben trägt, die sich mit herkömmlichen Erwartungen nicht vereinbaren lassen. Die Generation X lässt sich, so die These, nicht allein von Geld motivieren, sondern will trotz Beruf weiterhin ein Privatleben führen (Stichwort: Work-Life-Balance), sie wünscht sich Gestaltungsfreiheit bei den Arbeitsbedingen (Stichwort: flexible Arbeit), huldigt dem Gedanken der Beschäftigbarkeit und schätzt neue Erfahrungen, Lernen, Fortschritte in der persönlichen wie beruflichen Entwicklung und neue Herausforderungen.(Quelle: Wirtschaftslexikon auf onpulson.de)

 

 

Generation Y

Generation Y  wird die Generation genannt, die im Zeitraum von etwa 1980 bis 2000 geboren wurde. Je nach Quelle wird diese Generation auch als Millennials bezeichnet. Die Generation Y gilt als gut ausgebildet, oft mit Hochschulabschluss. Sie zeichnet sich durch einen technikaffinen Lebensstil aus. Insbesondere handelt es sich um die erste Generation von Digital Natives, die größtenteils in einem Umfeld von Internet und mobiler Kommunikation aufgewachsen ist.
(Quelle: Wikipedia)

 

 

Generation Z

Als Generation Z wird die Nachfolge-Generation der Generation Y bezeichnet. Ihre Mitglieder kamen von etwa 1995 bis 2010 zur Welt und sind wegen des selbstverständlichen Gebrauchs von digitalen Technologien wie World Wide Web, MP3-Player, SMS und Mobiltelefonen seit dem Kindesalter Teil der Digital Natives. Anders als eine in der Arbeit Sinn suchende Generation Y möchten Mitglieder der Generation Z etwas nach außen darstellen. Vermehrt möchten sie im Berufsleben Karriere machen und Führungspositionen ausüben. Netzwerke sind ihnen wichtig.
(Quelle: Wikipedia)